Ⅰ. M&A의 개요와 시장현황 Ⅱ. M&A의 거래분류 Ⅲ. M&A 주선기관 및 역할 Ⅳ. M&A의 실무절차 Ⅴ. 기업가치의 평가기법 Ⅵ. M&A 관련 법률 Ⅶ. 벤처기업의 전략적 제휴 및 M&A Ⅷ. M&A와 세무회계 Ⅸ. M&A 활성화 방안 Ⅹ. 특수 M&A 1. 적대적 M&A 2. 벤처기업 관련 M&A Ⅺ. M&A 실제 사례(이번 호 게재분)
------------------------------------- Ⅺ. M&A 실제 사례 ------------------------------------
<사례 13> 플레너스엔터테인먼트(주)와 넷마블의 합병(상)
(1) 업계 현황
① 영화산업 ㉠ 산업의 특성 엔터테인먼트(대중문화) 산업은 과거 단순한 놀이 또는 오락으로서 소비적인 활동을 조장하는 비생산적인 산업으로 취급되어왔으나, 오늘날 엔터테인먼트는 현대 산업의 중심축인 정보통신(IT) 산업을 포함한 서비스 산업의 일원으로, 21세기 유망 지식기반 산업으로 부각되고 있다. 또한 2002년 국민 1인당 영화관람 횟수는 2.27회, 평균 1년에 2번 정도는 극장을 찾는 것으로 나타났다. 한 편의 영화는 한 번의 극장 상영에 그치지 않고 비디오 방송 등 다양한 창구(Window)를 거치면서 추가적인 가치를 발생(Windows Effect)시킨다. 영화는 이러한 창구화 과정에서 가장 처음 이용되는 영상물이며, 최초 상영의 흥행 여부가 후속창구의 성과에 직접적인 영향을 미친다.
상품으로서의 영화는 그 흥행 여부를 예측하는 것이 어렵기 때문에 다소 위험성이 따르나 흥행에 성공할 경우 OST(Original Sound Track) 음반, 캐릭터, 게임, 소설, 테마파크 등에 이르기까지 유관산업으로 가치가 확대되어 고수익을 창출할 수 있는 성격을 가지고 있다. 따라서 영화는 하나의 소스를 가지고 다양한 분야에 걸쳐 활용하는 전형적인 원소스 - 멀티유즈(One source - Multi use)의 특성을 부여함으로써 엔터테인먼트 상품의 가치와 수요를 기하급수적으로 증가시킬 수 있는 산업이다.
영화 「타이타닉」의 경우 상영관을 통한 수입 외에 비디오, 케이블TV, 출판, 음반, 문화관광 등 다양한 소비창구를 통한 Windows Effect 과정을 거쳐 제작비 4,000억 원의 15배가 넘는 엄청난 수익을 챙겼고, ‘해리포터 시리즈’의 경우 책만으로도 1억 7,000만 권이라는 경이적인 판매고를 올려 성공했지만, 영화로 제작되어 9억 6,000만 달러의 수입을 올렸으며, 또한 온라인 게임으로도 제작되었고, 호그와트 학교 문장, 퀴디치 게임, 마법가게, 사탕주머니, 마술책 등의 캐릭터를 취급하는 전문상점까지 등장하기도 했다.
즉 영화산업은 21세기의 대표적인 성장산업이자 고부가가치 산업인 엔터테인먼트 산업 중에서도 가치창출의 원천이 되는 산업이라고 할 수 있다.
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